A pandemia do coronavírus pausou diversos calendários em inúmeros setores e com o de esportes não foi diferente. Os campeonatos de futebol foram interrompidos e até os Jogos Olímpicos de 2020 foram adiados. Diante desse cenário, o mundo migrou para o on-line e o e-sports ganhou destaque. No entanto, engana-se quem pensa que essa modalidade ganhou espaço devido ao isolamento social.
No Brasil, estima-se que, atualmente, haja dois gamers por praticante de futebol. Globalmente, o mercado movimentou US$ 1,1 bilhão em 2019 e deve se aproximar de US$ 1,5 bilhão este ano. No ano passado, houve um crescimento de 20% na audiência dos e-sports, totalizando 21,2 milhões de espectadores, sendo que 9,1 milhões são considerados entusiastas por assistirem pelo menos uma partida por mês. O Brasil figura como a terceira maior audiência no mundo, atrás apenas da China e Estados Unidos.
O diretor de e-sports do Campeonato Brasileiro de Counter-Strike (CBCS), Pedro Sancha, explica o que os e-sports são competições disputadas a partir de jogos eletrônicos, sendo on-line ou não. “Este tipo de disputa abarca uma grande gama de jogos que vai de CS:GO até partidas de futebol, como FIFA e PES”.
Ele acrescenta que o Brasil é um dos principais países do mundo quando o assunto são jogos eletrônicos. “Existem players, jogadores que participam de equipes internacionais com notoriedade. A grande exemplificação disso é a disputa do torneio internacional de CS:GO, que vai acontecer no Rio de Janeiro de 9 a 22 de novembro deste ano”.
Sancha diz que, antes mesmo da COVID-19, os jogos vinham batendo recordes tanto de audiência, quanto de jogadores. A pandemia, inclusive, alterou algumas coisas no Campeonato Brasileiro de Counter-Strike que começou no dia 16 de abril com final prevista para dia 29 de maio. “As partidas estão sendo disputadas de maneira totalmente remota e on-line. Ou seja, cada jogador está em sua casa, bem como toda a equipe de transmissão e comentaristas do CBCS. Apesar da alteração, o campeonato não apresenta prejuízos em relação às disputas e já segue para sua terceira rodada”.
O campeonato
Composto por 10 equipes, o Campeonato Brasileiro de Counter-Strike possui uma premiação anual de R$ 800 mil, considerando bônus de participação e possíveis conquistas dentro dos slipts. São elas: BOOM, Black Dragons, Evidence, Fúria, Imperial, INTZ, PRG, Redemption, Sharks e Team Reapers.
Durante o ano, o CBCS é dividido em 3 splits, o primeiro está sendo disputado com as equipes divididas em 2 grupos, cada um com 5 equipes, as melhores colocadas de cada grupo passam para a fase mata-mata até conhecermos o primeiro campeão do CBCS.
Experiência Showtime*, jogador do Imperial Sportsbet.io, decidiu se profissionalizar nos games quando percebeu que poderia tornar o que mais gosta em profissão. “Vivo fazendo o que mais amo. Além disso, o e-sports me ajudou na pior fase da minha vida, quando perdi meu pai. Encontrei um refúgio e descobri a paixão de competir. Sem o e-sports não seria a pessoa que sou hoje”.
Ele acrescenta que participar do CBCS tem sido uma experiência bacana em um cenário que observa ser promissor. “Nosso objetivo é vencer todos os splits, pois sabemos da importância do campeonato no nosso cenário. Antes quase não tínhamos campeonatos e empresas investindo e, hoje, vemos muitos torneios e empresas fazendo isso, como o próprio CBCS”.
Já DRG*, do Redemption, conta que jogava casualmente, mas que sempre foi competitivo. “Isso despertou uma vontade de ser campeão, até porque a sensação de ganhar um campeonato é inexplicável. Atualmente, ganho dinheiro com isso e 80% do meu dia é dedicado ao Control Strike (CS) ou outro jogo. Isso sempre foi minha maior diversão”.
O campeonato, na opinião dele, tem sido um momento único para todos os jogadores. “Com a participação de dois times internacional, subiu o nível da liga e, para meu time, está sendo muito bom. O cenário de CS evoluiu bastante de 2 anos para cá. Está mais profissional e, com isso, tem tido mais investimento e atenção em relação à modalidade, fazendo surgir novos jogadores e, automaticamente, deixando os games mais competitivos”, conclui.
Ao serem entrevistados, os personagens se identificaram com seus codinomes de jogador*