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Mercado de games projeta crescimento de 17% ao ano

O mercado de entretenimento está em plena expansão no país, principalmente o setor de jogos eletrônicos. Segundo dados da PwC Brasil, o faturamento em 2016 foi de US$ 220 milhões – ou seja, R$ 715 milhões* – e possui previsão de crescimento de aproximadamente 17% ao ano até 2021.

Para o diretor da PwC Brasil, Miguel Genovese, o mercado cresceu devido a três fatores: expansão da internet, popularização dos celulares e crescimento do número de consoles (videogame) dentro das residências. Genovese acredita que o aumento na quantidade de pessoas com acesso à internet se deve ao investimento que várias empresas de telecomunicações fez no país. “A partir do momento em que o Brasil investe mais em banda larga, isso possibilita jogar online, o que proporciona um grande crescimento”.

Além disso, a disseminação dos celulares no país fez com que os jogos para esse dispositivo também se popularizassem. Segundo dados do IBGE, o número de smartphones em uso chega a 198 milhões. “Usamos o telefone para tudo, desde tirar uma foto até acessar notícias, redes sociais e jogar”.

Genovese acrescenta que, devido a mudança de hábito da população que prefere ficar em casa, os videogames ganharam novamente destaque na rotina das famílias. “Antes, o adolescente ficava no quarto jogando. Hoje, o game foi para sala, lá tem um smart TV com consoles e vemos pais e filhos se entretendo juntos”.

Como se produz um game
A produção de games também gera bastante movimentação de capital, afinal esse processo envolve profissionais de diferentes áreas. Tiago Zaidan, CEO da TDZ Games, conta que o número de pessoas que trabalham em um projeto depende do escopo do jogo. “Tem games que foram desenvolvidos apenas por uma por um profissional, como é o caso do Minecraft, e há aqueles que tiveram equipes gigantescas, por exemplo o GTA (Grand Theft Auto) com mais de 500 pessoas. No Brasil, como a maioria das empresas são independentes, costuma variar de uma a 15 pessoas”.

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Zaidan destaca como é processo de desenvolvimento de uma game. “As etapas são parecidas com a de um software: pré-produção, produção e pós-produção. O primeiro momento é a parte das ideias, quando fazemos o design do jogo (mecânicas), definimos como que ele vai ser e os parâmetros de jogabilidade. Na produção é feita a arte e o programa e essa é a etapa que mais demora. Já na pós-produção corrige-se os bugs (falhas) e entra em contato com as lojas para saber como será a distribuição”.

O CEO afirma que o custo varia de acordo com cada game. “A produção do GTA gastou mais de US$ 265 milhões, mas há também jogos que gastaram US$ 10 mil”.

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Perfil do jogador
A pesquisa Game Brasil 2017 – realizado pela Sioux, Blend e ESPM, nos dias 1 a 16 de fevereiro e que ouviu 2.947 brasileiros – constatou que a maioria dos gamers tem de 25 a 34 anos (36,2%), seguido por 35 a 54 anos (31,4%), 16 a 24 anos (28,4%), mais de 54 anos (3,2%) e até 15 anos (0,8%). Ademais, as mulheres são maioria, 53,6%.

Os games de estratégia são os preferidos (50,9%), acompanhado por aventura (45%), ação (42,4%), corrida (38,9%) e cartas (35%).

Sobre as plataformas mais usadas, mobile é a favorita por 77,9% dos jogadores, computador por 66,4%, videogame para 49%, smart TV por 14,3% e portáteis para 13,8%.

Críticas
Para o presidente da Associação Brasileira das Empresas Desenvolvedoras de Games (Abragames), Moacyr Alves, falta investimento do governo para estimular o segmento. “No Brasil, temos ações pontuais, como a pesquisa do BNDES há 3 anos e o recente edital da Acine. Isso ajuda, mas não resolve o problema. É precisa dar mais espaço para as startups, o que hoje não acontece”.

Além disso, ele destaca que há uma grande carga tributária nos jogos vendidos no mercado. “72% do valor do game é de impostos. Essa é terceira maior alíquota no Brasil, perdendo apenas para cigarro e água de coco. E isso prejudica demais o comércio no país. Falta o governo entender que essa é uma área que dá emprego, gera renda e não precisa de muito para fazer isso acontecer. É necessário apenas uma pessoa, uma ideia e um computador. O governo tem preconceito, eles acham que é uma área infantilizada”, dispara.

*Cotação do dólar no dia 31 de dezembro de 2016